miércoles, 5 de noviembre de 2014

Rol para peques (III): Pequeños Detectives de Monstruos.

En entradas anteriores de este mismo blog ya hemos hablado de juegos de rol para jugar con niños. Y es que parece que hemos llegado a un momento en que los papifrikis roleros, estamos muy interesados en introducir a nuestros peques en esos "juegos raros" que tanto nos gustan.

Patricia de Blas, Álvaro Corcín y la editorial Nosolorol, nos ofrecen una opción estupenda: 

para meterles el gusanillo del rol en cuerpo: Pequeños Detectives de Monstruos. Un juego que además de hacernos pasar un buen rato, tiene el objetivo de ayudar a los peques a superar sus miedos jugando a a atrapar a los monstruos que se esconden en sus casas.

La premisa de Pequeños Detectives de Monstruos es la de que los jugadores han entrado a formar parte en la Agencia de Detectives como "detectives novatos". Allí recibirán encargos, casos, que deberán resolver con ayuda de un "detective veterano" (papel que seguramente asuman el papifriki o la mamifriki)Como no puede ser de otra forma, el sistema de este Pequeños Detectives de Monstruos es muy sencillo, con unas reglas pensadas para jugar con peques a partir de los 3 o 4 años.
 Los jugadores llevarán a cabo sus investigaciones para resolver el caso que les hayan asignado diciendo lo que harían. Así, cuando no sea seguro que haciendo algo en concreto vayan a conseguir lo que desean, tendrán que tirar 3d6 (tres dados de 6 caras) y se quedarán con uno u otro resultado teniendo en cuenta que, si están asustados o si un monstruo les ha mordido, tendrán que quedarse con el resultado más bajo de los tres dados. Si los jugadores disponen en ese preciso momento de alguna herramienta que les podría ayudar en esa situación, se podrán quedar con el resultado más alto. Y si no están asustados, pero tampoco cuentan con una herramienta adecuada, se quedarán con el resultado del intermedio.









Las reglas explicadas en dos páginas, el sueño de algún amigo mío.

Las dificultades a igualar o superar con esas tiradas serían un 2 para algo muy fácil, un 4 para algo con una dificultad normal y un 6 para algo muy difícil. Y como viene siendo habitual en los juegos de rol, obtener un 1 en el dado sería una pifia (un fallo estrepitoso) y un 6 sería un crítico (un éxito asegurado).

Al finalizar las misiones, la Agencia repartirá entre sus agentes "puntos estrella", dependiendo de la dificultad de la misión, del monstruo o del ingenio demostrado por los detectives. Con esos puntos podrán comprar herramientas que les facilitarán las cosas en futuras misiones.


Además la Agencia también puede premiar a sus detectives con medallas (pegatinas) al Valor, al Trabajo en Equipo y a las Buenas Ideas.
El manual de Pequeños Detectives de Monstruos es una sencillamente una pasada. Cuenta con un diseño que a los papifirkis nos evocará, sin duda alguna, a "La Llamada de Cthulhu" y a otros juegos basados en la obra de H.P. Lovecraft, pero repleto de ilustraciones y detalles muy simpáticos, que lo convierte en lo que realmente es: un juego para que pequeños y mayores juguemos juntos.

Por si todo esto fuera poco, existe una web oficial desde la que podemos descargarnos aventuras, fichas de personaje, medallas de repuesto, fichas de monstruos, etc.
Este es Olivis, el gamusino que vive en casa

Vamos, como os podréis imaginar, estoy deseando que mis peques sean un poco más mayores,
para poder montar una sucursal de la Agencia de Detectives en mi casa.


viernes, 31 de octubre de 2014

Superman, Batman y Wonder Woman: Los más mejores del mundo mundial.

Todos los papifrikis sabemos que Superman, Batman y Wonder Woman forman la "Santísima Trinidad" de los cómics. Son tres personajes icónicos, precursores de todos los demás superhéroes y los únicos que no vieron canceladas sus respectivas series, cuando la popularidad de este género, el de los superhéroes, cayó en picado allá por la década de los 50. 
 
Una baza ganadora.
Así que, aún a sabiendas de que con lo que voy a decir a continuación me voy a granjear la enemistad eterna del sector Marvelzombie, en mi humilde opinión, si hay que empezar por algún lado a introducir a nuestros peques en el mundo de los tebeos sobre tipos y tipas en pijama, es precisamente por este trío de ases y no por otros, que a día de hoy se han vuelto más populares, como pueden ser Spiderman, Thor, Hulk, El Capitán América, etc.

Para ello, Ediciones Kraken nos trae la colección de los tres cuadernos que Ralph Cosentino escribió e ilustró para Viking Children's Books: BATMAN. La historia del caballero oscuro; SUPERMAN. La Historia del hombre de acero; y WONDER WOMAN. La historia de la princesa amazona
 

¿Se puede ser más chulo que Batman?
Los tes volúmenes, de 32 páginas cada uno, siguen la misma estructura: Una breve introducción, un repaso al origen de cada uno de los tres personajes, la galería de sus principales archienemigos y un final que recalca la esencia diferenciadora de cada uno de los tres; aquello que en el fondo suponen los clichés que codifican todo el género superheroico: La lucha contra el crimen (Batman), la protección de la humanidad (Superman) y la defensa de los más débiles (Wonder Woman).

Fue creada por el mismo tipo que inventó el primer detector de mentiras


Si bien el apartado gráfico es donde el trabajo de Cosentino parece destacar, con un trazo limpio y un atractivo estilo pop-art, lo cierto es que al leerle a mi peque los cuadernos dedicados a Batman y a Wonder Woman, me di cuenta de que este hombre había hecho un gran trabajo de adaptación para hacer digeribles estos personajes a los niños más pequeños. Así, un origen tan peliagudo como es el del Señor de la Noche (muerte de los progenitores mediante) queda reflejado con gran fidelidad en sus páginas. Pero ahorrándonos, eso sí, los detalles más truculentos que podrían provocar no pocos malos rollos en sus tiernas cabecitas. Buen trabajo que se repite en el dedicado a Wonder Woman, creada por un auténtico erudito, pero cuyo génesis aquí se simplifica para poder ser entendido, aún sin tener ni pajolera idea de la mitología helénica, pero sin fallar a la esencia de la princesa amazona. ¡¡¡Muy bien hecho señor Cosentino!!!
Cosentino destila arte pop por los cuatro costados

En definitiva, tres buenas lecturas para irse a la cama y soñar con un mundo maravilloso repleto de aventuras excitantes aún por descubrir.

viernes, 10 de octubre de 2014

Danzando al son de los huevos.

Tras esta temporada de sequía de posts, quiero retomar este blog reseñando el juego La Danza del Huevo, ya que se trata de uno de esos juegos "para todos los públicos" que conviene conocer. Un juego con el que tanto los peques como los adultos "marchosos" podemos pasárnoslo pipa jugando juntos.
 

La gracia de la Danza del huevo radica en una muy acertada combinación de diseño del producto y unas reglas muy sencillas, pensadas para generar una dinámica de juego muy divertida. A lo que se suma la excelente calidad de los materiales de fabricación a la que nos tiene acostumbrados la marca alemana HABA.

En el interior de la caja nos encontramos nueve huevos de goma, un huevo de madera y dos dados de seis caras, uno rojo y otro blanco, fabricados en madera y bastante grandes. Hay que decir que existe una versión de este juego en el que la caja que lo contiene todo tiene el aspecto de la típica huevera de cartón, pero yo tengo la versión con la caja más normalita.

 
La family danzando al son de los huevos
Por turnos iremos lanzando el dado rojo y realizando las diferentes pruebas según salga un símbolo u otro de sus seis caras: imitar el canto de un gallo; coger un huevo mientras rebota; dar una vuelta completa alrededor de la mesa... El primero en completar cada una de las pruebas se queda con uno de los huevos de la caja o robado a otro participante. Y aquí está buena parte de la gracia de La Danza del Huevo, porque los huevos obtenidos hay que guardarlos donde determine el dado blanco (entre las rodillas, bajo la barbilla, bajo el sobaco...) Esto va incrementando la dificultad para realizar las pruebas, así como la risión generalizada de todos los jugadores, a medida que se van acumulando huevos. La partida finaliza cuando a alguien se le cae al suelo uno de sus huevos, resultando ganador el que más puntos haya obtenido, teniendo en cuenta que cada huevo de goma vale un punto y el de madera, dos.
 
La Danza del Huevo me parece una magnífica idea para animar una tarde de verano al aire libre o una fiesta de cumpleaños. Eso sí, recomiendo que se juegue en sitios espaciosos y despejados para evitar accidentes a los que somos propensos los papifrikis un poco torpes, cuando lo damos todo para ganar. Por otro lado, al ser un producto de HABA, tenemos la seguridad de que su fabricación ha sido respetuosa con el medio ambiente, lo cual debe ser siempre un punto importante a tener en cuenta por todo aquel buen papifriki que se precie.

jueves, 29 de mayo de 2014

Neil Gaiman para peques: "El galáctico, pirático y alienígena viaje de mi padre"


Neil Gaiman, al que muchos papifrikis conocerán por haber revolucionado los cómics a principios de los noventa con su Sandman, buque insignia de VERTIGO (la línea editorial para adultos de DC Comics), es además de un prestigioso guionista de cómics, un reconocido novelista. Autor de obras como: American Gods, Coraline, Stardust o Buenos Presagios (escrita a cuatro manos junto a Terry Pratchett).

Pues bien;  el bueno del señor Gaiman vuelve a adentrarse en el mundo de la literatura infantil y nos regala esta pequeña maravilla que es El galáctico, pirático y alienígena viaje de mi padre y que  a continuación paso a reseñar. Como siempre con un ¡¡¡MONTÓN DE SPOILERS!!!


La historia comienza cuando una pareja de hermanos se quedan durante unos días a cargo de su ligeramente negligente progenitor. La primera en la frente y a la mañana siguiente se quedan sin leche para el desayuno. Así que el progenitor se ve obligado a ir a la tienda a comprarla, tardando una barbaridad en regresar. 

Aquí da comienzo la historia. Y es que El galáctico, pirático y alienígena viaje de mi padre, es en realidad la historia que el padre da a sus hijos como explicación sobre su tardanza.

La historia/escusa comienza con la abducción de este buen hombre por parte de unos alienígenas, que, como salidos de algún tipo de canal decasa cósmico, se plantean remodelar nuestro planeta. Afortunadamente las medidas de seguridad de la nave nodriza dejan bastante que desear y nuestro protagonista escapa sin mayor dificultad. Para caer, eso si, en las garras de la Reina de los Piratas, que le ofrece unirse a su tripulación, oferta que declina porque no es tan irresponsable como para dejar a sus dos hijos sin desayuno. De nuevo nuestro héroe consigue escapar de el pirático aprieto con la ayuda del Profesor Steg, un estegosaurio viajero del tiempo con una concepción del mundo muy personal.

Alienígenas, piratas, aborígenes, vampiros y hasta pirañas ¡Toma, toma, toma!

Gracias a la estrambótica máquina del tiempo del Profesor, nuestros protagonistas inician una serie de saltos espacio-temporales que les llevan a situaciones y encuentros de lo más disparatados: aborígenes adoradores de ciclópeos dioses primigenios, pequeños ponis superinteligentes y nosferatus con problemas de dicción. Todo ello aderezado con una buena dosis de las típicas paradojas que se producen cuando a alguien le da por enredar con el continuo espacio-tiempo.

Cuando parece que al final, gracias a la máquina, nuestro atribulado héroe ha conseguido llegar a lo que parece ser el sitio y momento adecuado para dar el desayuno a sus hijos, la historia da un nuevo giro y se topan de nuevo con los desagradables alienígenas terraformadores, que no solo han mejorado las medidas de seguridad de su nave, poniendo un candado en la puerta de salida, si no que han conseguido reunir a todos los enemigos que nuestros héroes a ido ganándose en el camino. 
Afortunadamente, cuando todo parecía perdido, los dinosaurios de la policía galáctica, que andaban tras la pista de estos terribles decoradores planetarios, entran en escena y ponen fin a sus tropelías contra el buen gusto, liberando de paso al Profesor Steg y su compañero de viaje, que por fin puede llevar la leche a sus descreídos hijos, que escuchan su relato con bastante escepticismo. FIN DE LOS SPOILERS.
 
Papifiki leyendo el "brilo" en cuestión al pequefriki
Vaya por delante que como cuento para irse a la cama, El galáctico, pirático y alienígena viaje de mi padre, me parece una historia demasiado larga, sobre todo si queremos que nuestros peques se duerman a una hora razonable. Sin embargo creo que su valor reside en el potencial que encierra como introducción a la narrativa fantástica moderna para aquellos peques, con algunos añitos más que el mío, que empiecen a aventurarse en estos mundos imaginarios.

 
Mención aparte merece el trabajo de ilustración de Skottie Young para esta obra. A todas luces una magnífica elección, porque su adaptación de El Mago de Oz, para Clasicos Ilustrados Marvel, me parece deliciosa e indispensable para cualquier papifriki. Y si bien en un primer momento el blanco y negro me parecía un handicap para resultar  atractivo a ojos de los niños, lo cierto es que mi peque no le ha despegado la mirada y me ha preguntado hasta por el más nimio de los detalles del dibujo. Y hay momentos de auténtica mala baba como esa versión que nos da de los vampiros de Crepúsculo.

En definitiva, como bien dice la reseña de este libro en fantifica.com, El galáctico, pirático y alienígena viaje de mi padre, seguramente sea una lectura indispensable para los futuros amantes de la ciencia ficción.


jueves, 15 de mayo de 2014

Mitad app, mitad libro digital. Todo diversión: Farton, el pedo explorador

Hace ya unas cuantas semanas que me entero por una entrevista, que la troupe del podcast Campamento Krypton le han hecho a Paco Sordo (al que muchos papifrikis conoceréis por su tira: "Internet, modo de empleo", para la revista El Jueves) de la existencia de una curiosa combinación entre un cuento infantil  y una app que lleva por  titulo "Farton, el pedo explorador." Tras escuchar lo que decían de ella no me lo he pensado dos veces, he pagado los 2,69€ que cuesta en Google Play y lo he leído con mi peque. 

Mi opinión puede resumirse en una palabra: DIVERTIDÍSIMO. Y es que la historia que nos cuenta es la monda lironda:

¡¡¡ATENCIÓN, SPOILERS A TUTIPLEN!!!

Farton es una ventosidad joven que vive en Culo Feliz. Una alegre comunidad situada en algún punto de un intestino grueso, en la que flatulencias y excrementos conviven en armonía. 

Un buen día a nuestro protagonista, que pertenece a algo así como los Boys Scouts (de ahí el título de la obra) le llega  su hora de salir al exterior, como a todos los habitantes de este curioso sitio. Y así, con un gran estruendo, es arrojado al exterior. Allí conoce a su "Creador", un chaval bastante repelente que no le recibe precisamente con los brazos abiertos, sino con un ambientador que amenaza con acabar con la fétida existencia de Farton (y aquí tenemos un primer minijuego en el que tenemos que ayudarle a esquivar las peligrosas partículas devorolor.)

Finalmente Fartón conseguirá salir al exterior, un hermoso valle, dónde se tropezará con unas florecillas silvestres bastante pijas y creidas. A pesar de sus desprecios iniciales Farton, que es un cacho de pan, les ayudará a librarse de las garras de un pérfido perfumista (otro minijuego bastante cachondo).


Fartón continua su periplo de exploración del mundo exterior y acaba conociendo a unas nubes de polución, que emanan de una fábrica y que curiosamente han formado una banda de rock: "Los Nubes Negras". Todo parece indicar que es el inicio de una gran amistad, pero para completar la integración de Farton en la banda, los Nubes Negras le exigen una prueba de iniciación que entra en conflicto con la directriz más importante del Manual de Los Exploradores: "No perjudicar a los demás". Farton supera la presión de grupo y sabiamente pasa de ellos.

Tras todos estos sin sabores nuestro protagonista acaba en un parque, donde conoce a Culibrisa. Una hermosa ventosidad procendente del tracto digestivo de una señora muy estirada que paseaba un perro por esos lares.

Culibrisa y Farton se hacen amiguisimos y desde aquel día se dedican a explorar primero nuestro mundo y más tarde el espacio exterior

El final de Farton nos ofrece una gran revelación a la altura de las grandes obras de la Ciencia Ficción, ya que nuestra pareja de protagosnitas descubren que los anillos gaseosos de Saturno están formados en realidad por todos los pedos y eructos que los humanos lanzamos a diario y se pierden más allá de la estratosfera. Allí, en los confines de nuestro sistema solar, se encuentran con sus familiares y amigos desaparecidos hace tiempo y viven felices el resto de su vida.

FIN DE LOS SPOILERS 

Farton, el pedo explorador está editado por Makupipe, una  joven editorial española especializada en libros digitales infantiles y es el primer e-book que veo que realmente explota a tope las capacidades ser precisamente eso: un libro electrónico, Ajustándose bastante más a lo que nos sugería el término cuando empezamos a oírlo. Con las geniales ilustraciones animadas de Paco Sordo y la dinámica banda sonora de Anibal Gómez  junto con los minijuegos, llevan la experiencia de lectura a un nuevo nivel de interacción, permitiendo a los críos toquetear, experimentar y jugar.

Resumiendo, Farton es una gran app para pasar un rato muy divertido leyendo y jugando con nuestros peques. Pero por si a estas alturas de película, algún papifriki se está planteando dudas sobre la conveniencia de acercar la escatología al entretenimiento con sus hijos, les sugiero que se lean el texto para Padres con el que  el Dr Jose luis Gonzaĺez Geraldo, del departamento de Pedagogía de la Universidad de Castilla La Mancha, introduce este libro: Nuestros peques no son adultos en miniatura, ni lo tienen porque ser. Así que dejemos que se lo pasen pipa con los pedos, cuescos, vocingleros frailes y demás flatulencias varias.

lunes, 21 de abril de 2014

Rol para los peques (II): Dice4Kids

¡¡¡NOTICIÓN, NOTICIÓN!!!

Bueno... Notición para todos los papifrikis roleros, claro.

Me entero gracias a Youtube, que en las pasadas Jornadas Gygax, el gran Tiberio anunció un nuevo proyecto en el que se van a embarcar, él e Isabel, animados por el éxito que está teniendo la revista Crítico, de su editorial HTP Publishers.








Se trata de DICE4KIDS, una nueva revista de rol. Pero que en este caso va dirigida a los hijos de los roleros; o mejor dicho, a los roleros con hijos, que somos los que a fin de cuentas, la vamos a comprar.

En palabras del propio Tiberio se tratará de una publicación periódica (aún se desconoce la periodicidad que tendrá) y que se publicará exclusivamente en formato digital; lo cual agradecerán mis saturadas estanterías. Eso sí, estará pensada y maquetada para poder imprimirla con facilidad. 

En Dice4kids se incluirán aventuras sencillas y escritas en un lenguaje adaptado al de los niños con el fin de animarles a ejercer de máster de las mismas. También habrá escenarios de campaña, bestiarios, ayudas de juego... Además, como complemento, se incluirán pasatiempos para peques con una temática marcadamente friki.

En principio, la idea de HTP Publisers es que Dice4Kids se publique simultáneamente en castellano e inglés, ya que el objetivo de la editorial es el de llegar al mercado americano; lo que desde mi humilde punto de vista es un gran acierto ya que este es un mercado en el que un producto como este puede llegar a tener una gran acogida. Para mi, como estoy muy interesado en darles una educación bilingüe a mis peques, lo ideal es que existiese la opción de adquirir las dos versiones de cada número a un precio económico... Veremos cómo se lo montan.

El primer número se encuentra actualmente en un estado de producción bastante avanzado, ya tienen listos los textos y muchas ilustraciones así que se prevé que saldrá a la venta en unos pocos meses. Podéis tener seguro que desde Papifriki estaremos atentos a esta iniciativa tan chula.

jueves, 6 de marzo de 2014

Vicio y subcultura para los más peques (II): Pequeños Titanes

¿A qué papifriki no le gustan los cómics de superheroes? 

Sin embargo pocos de estos cómics, que tanto nos gustan, podemos compartir con nuestros peques. Y es que pese a las opiniones que puedan sostener algunos de nuestros conocidos (y no miro a nadie...) los cómics de superheroes hace mucho tiempo que ya no son para críos: tramas complejas, escenas violentas, composiciones de página complicadas, vocabulario difícil, argumentos adultos... Son trabas para introducir a a nuestros peques en este mundillo.

Pero para nuestro regocijo hay una serie con la que podemos disfrutar tanto nosotros como nuestros jóvenes padawans. Se trata de: PEQUEÑOS TITANES (Tiny Titans)

Una serie coguionizada por Franco Aureliani y Art Baltazar y dibujada por este último, que tras 50 números públicados entre el 2008 y el 2012 ya ha sido cancelada en EE.UU; pero que El Catálogo de Cómic está editando en la actualidad en nuestro país en tomos que incluyen 4 números USA cada uno. Y que sinceramente, es una pasada.

En Pequeños Titanes unas versiones cartoon de personajes como Robin, Kid Flash, Aqualad, Ciborg, Speedy, Raven, Starfire, Beast Boy... van juntos a una Escuela Primaria para Compañeros de Héroe y aunque no es necesario tener conocimientos enciclopédicos  sobre el universo de DC comics para disfrutar de estos tebeos, ya que las historias (casi todas de entre 2 a 6 páginas) son sencillas y divertidas en si mismas. 

Las historias de Beast Boy (que suelen ser mudas) son nuestras favoritas.

Pero lo cierto es que si se conoce a los personajes, cobran un nuevo nivel de lectura, porque el cuerpo docente de la Escuela está formado por villanos. Así, por ejemplo, el Director de la Escuela es Deathstroke, el Dr. Luz imparte las clases de ciencias y el demonio Trigon es el profe sustituto encargado de la clase y esto provoca situaciones muy, muy divertidas.

Para disipar las dudas que alguien podría albergar sobre la calidad de Pequeños Titanes convendría resaltar que esta serie obtuvo dos veces (en el 2009 y en el 2011) el premio Eisner a la mejor serie infantil. 

Dos momentos descacharrantes con los que mi peque se parte.

Y como detalle friki (de esos que nos gustan a los papifrikis) añadiría que esta serie es un auténtico ejercicio de metaficción, ya que originalmente los cómics de los Tiny Titans eran unos tebeos para niños que se "publicaban" en Tierra 1 (el universo en el que transcurren las aventuras de los principales personajes de DC) cuando Marv Wolfman guionizaba los Teen Titans, allá por los 80, cuando el padawan de friki era yo.

miércoles, 26 de febrero de 2014

Roll&Play: El primer juego de mesa

Puedo asegurar a todos los papifrikis que lean esto, que encontrar juegos de mesa para niños menores de 3 años es bastante complicado. Pero como dirían los gallegos: Haberlos, hailos.

Después de mucho buscar por la web, por fin encontré Roll&Play. Un simpático juego de ThinkFun diseñado específicamente para niños de año y medio en adelante y que introduce en la vida de nuestros peques dos elementos lúdicos esenciales: el dado y las cartas. Por que esos, tal cual, son los elementos del juego Roll&Play. Un enorme y blandito d6 de fieltro de colores y 48 cartas.


Como muchos ya supondréis Roll&Play es un juego educativo diseñado para potenciar y reforzar las capacidades y conocimientos de los más peques: Reconocer y nombrar colores, contar elementos, seguir instrucciones, desarrollar la motricidad gruesa y asociar palabras con imágenes. 

La mecánica es muy sencilla: Se lanza el dado, se levanta una carta del mismo color que el de la cara del dado que queda mirando hacia arriba y se lleva a cabo la prueba que propone dicha tarjeta. Aunque hay que decir que el manual de juego aconseja no ser demasiado rígidos en este aspecto.




Las tarjetas de color azul son pruebas de buscar objetos de diferentes colores, las de color amarillo de representar con mímica diferentes emociones, las de color rojo de ejecutar acciones sencillas, las naranja de contar objetos, las violeta de reconocer las distintas partes del cuerpo y las de color verde nos proponen imitar el sonido de unos cuantos animales. 

Conviene señalar que, por otro lado, la propia dinámica del juego va a facilitar que familiaricemos a nuestros peques de forma bien temprana con dos de los fundamentos básicos de prácticamente todos los juegos que existen, como son respetar los turnos de cada jugador o interpretar una tirada de dados.

Otro punto a su favor, y que agradecerán todos aquellos que no anden muy sobrados de espacio para almacenar trastos en su casa, es que viene muy bien preparado para que todo quede muy bien recogido. Una de las caras del dado (en este caso la de color violeta) es en realidad un bolsillo en el que se guarda el mazo de cartas y así tenemos todos los elementos del juego juntos, aunque nos hayamos deshecho de la caja de embalaje original.

Por último, quiero aprovechar esta entrada para hacer un llamamiento a aquellos diseñadores de juegos que la lean (si es que esto lo lee alguien), para que se animen a explorar más esta franja de edad por debajo de los tres años; es un nicho de mercado muy poco explotado y estoy seguro de que hay toda una legión de papifrikis dispuestos a gastarse su dinero en introducir a sus peques en el mundo de los juegos de mesa.

miércoles, 19 de febrero de 2014

Papifrikitruqui (I): Crear cuadernos de actividades infantiles frikis usando software libre.

 DIBUJOS PARA COLOREAR:

A todos los niños pequeños les encanta colorear. Es una actividad muy educativa y bastante barata, la verdad. Además la oferta de cuadernos para colorear que existe hoy en día es tremenda y son pocos los personajes que no cuentan el suyo propio. Pero seguro que a muchos papifrikis les gustaría pasar un buen rato con sus peques dándole color a algún personaje tan friki, tan friki, que no encontraríamos por ningún lado su correspondiente cuadernillo. ¡Tranquilos! En Papifriki vamos a poner solución a esta contrariedad; y por supuesto, vamos a hacerlo de una forma marcadamente geek: Usando GIMP

Para quienes no lo conozcan les diré que gimp es el software de manipulación de imágenes del proyecto GNU, y que como todo el software libre tiene un montón de ventajas. Pero que en este caso las que más nos importan son que por un lado se trata de una herramienta muy potente, pero con baja exigencia de requisitos y por otro que es multiplataforma (lo encontraremos disponible para todas las distribuciones Linux, para Windows y para OS X.)

Para empezar a crear nuestros dibujos, nos haremos en primer lugar, con una imagen del personaje que nos gustaría colorear. En mi caso, como me parece interesante que mi peque se vaya familiarizando con el horror cósmico, me he decantado por una imagen del Pequeño Cthulhu

El primer paso es obvio. Abrimos la imagen con GIMP:



En la barra superior desplegamos el menú Colores y elegimos la opción Desturar. Asi nuestra imagen pasará a ser en blanco y negro y el programa nos ofrecerá la posibilidad de Seleccionar un poco de gris basandose en la claridad, la luminosidad o un término medio. La elección dependerá de lo que queramos hacer con la imagen. En general podemos elegir el término medio y si el resultado final no nos convence, repetimos el proceso elegiendo una de las otras dos opciones.



Una vez hecho esto vamos Filtros>Detectar bordes>Neón y obtendremos algo tal que así:



Para finalizar le damos a Colores>Invertir y ya tenemos listo a nuestro primigenio favorito para entretenernos coloreándolo, sin perder puntos de cordura.


Y para aquellos papifrikis que como yo, sean fans de los cómics DC, les dejo este enlace, dentro de la web del El Catálogo de Cómic, donde se podrán descargar un montón de dibujos para colorear de Aquaman, Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, Green Lanter...


DIBUJOS UNIENDO PUNTOS:

Otro clásico de los cuadernos de actividades para niños son esos dibujos que se forman cuando se unen con trazos de lápiz, un aparentemente entrópico montón de puntos (siguiendo el orden adecuado, claro).

Pues bien. Este es otro ejemplo de lo que podemos hacer fácilmente usando GIMP. 

Es muy sencillo si conocemos el concepto de Capa. Para aquellos que no sepan de lo que hablo bastará con decirles que una Capa es el equivalente a colocar una hoja de acetato transparente encima del dibujo para poder calcarlo.

El primer paso volvería a ser buscar la imagen que queremos convertir en dibujo de puntos. Un buen ejemplo sería el logo de Batman.

La abrimos con GIMP y elegimos Capa>Capa nueva y en el menú de Capa nueva que se nos abrirá seleccionamos: Transparencia.



Con la herramienta Pincel de la Caja de herramientas vamos punteando a intervalos más o menos regulares todo el contorno del dibujo. En este caso he escogido un trazo más grueso para la elipse exterior y otro más fino para el murciélago.

Después en la pestaña Capas de Caja de herramientas hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la capa del logo de Batman y elegimos Eliminar capa. Nos quedará algo así:


¡¡¡Tranquilos, no se trata de un Bat-tablero de ajedrez!!!

Volvemos a añadir una capa nueva (Capa>Capa nueva) pero esta vez en vez de transparente, vamos a elegir Blanco. La nueva capa se nos pondrá encima de la capa transparente y no veremos nada. Entonces en la pestaña Capa de la Caja de herramientas arrastramos con el ratón la capa blanca hasta ponerla debajo de la capa transparente y ¡Voilà!

¡Crea tu Bat-logo uniendo los puntos listo para imprimir!

Y si ya queremos rizar el rizo y ser unos superpapifrikis (o unos papis superfrikis) podemos utilizar la herramienta de texto de la Caja de herramientas para poner un número al lado de cada punto y así establecer el orden en que debe llevarse a cabo el trazado del dibujo.


Fuente original: Soy un padre Friki. Autor: Ken Denmead. Ed: Aguilar



Cinefagia infantil (I): Las Aventuras de Enrique y Ana.

Esta semana en PAPIFRIKI os traigo una joyita de nuestra cinematografía patria, que me parece una forma estupenda de que nuestros peques comiencen a saber que existe algo más que Disney, Pixar y Dreamworks, cuando hablamos de cine infantil. Una cinta maravillosa para que empiecen a compartir ese cariño que muchos papifrikis profesamos hacia los subproductos culturales, el cine de derribo y en general todas aquellas producciones que se alejan del mainstream para encajar entre las letras B y la Z de cine. Esta semana toca hablar de "LAS AVENTURAS DE ENRIQUE Y ANA."
Este era Enrique del Pozo antes de provocarnos nauseas imitando el batdance de Vicent Vega.
Y es que con sus tres añitos recién cumplidos mi peque es ya un cinéfago de primera categoría y esta es posiblemente una de sus películas favoritas. De hecho yo calculo que la ha visto entera (y sin despegar el culo del sofá) unas 12 veces. Y no es para menos la verdad, porque es que esta película tiene todo lo que mola de una Serie-B: robots bastante pedorros, una invasión de alienígenas con careta, mad-doctors estrambóticos, esbirros de pacotilla, aventureros con salacot y unos números musicales muy chulis.

Dirigida por el asturiano Ramón Fernandez (aka Tito Fernández) con un guión de Luís Revenga. Esta hecha para mayor gloria del dúo musical que por aquella lo petaba entre los críos. Y nos cuenta la historia de dos hermanos Enrique (Enrique del Pozo) y Ana (Ana Anguita) que están al inicio del film en un internado. Él como el super-enrollado profe de gimnasia y ella como alumna resabida y hembra-alfa de su clase. Esta situación cambiará pronto ya que la Dirección del Centro, descontenta con los "modernos métodos pedagógicos" de Enrique, decide prescindir de sus servicios y Ana, ante la perspectiva de quedarse sola, se fuga con él. 
Al loro: Ana Anguita recibió, por su participación en esta película, el premio Romy Schneider para el joven descubrimiento del año en el Montreal Film Festival (1982)




En el trayecto la pareja sufre un accidente de automóvil ante el descojone generalizado de los Coconuts, un conjunto musical infantil liderado por Achero Mañas, con tales pintas que parecen sacados de la tribu de niños perdidos de Mad Max 3. En vista de su interés compartido por la música Enrique y Ana unen sus fuerzas a estos Coconuts para presentarse al concurso de talentos musicales de Radio Doble Z y se van todos juntos a la casa de su Abuelo (Luís Escobar), uno de esos genios científicos cuyo campo de trabajo abarca cosas tan dispares como la robótica avanzada o la alta ingeniería genética y que por los que se ve, parece ejercer la tutoría legal de ambos hermanos.


Achero Mañas: Líder indiscutible de este grupo de niños postapocalípticos.
Aquí arranca, la que desde mi punto de vista es la trama más interesante de esta película, porque el Abuelito de marras, como si de un Bukaroo Banzai de la tercera edad se tratase, no sólo está metido de lleno en unas investigaciones que revolucionarían la ciencia tal y como la entendemos, si no que junto con su amigo el Tio Stanley (José Lifante) se ha hecho con la asombrosa Piedra Mandarina, una joya que dejaría a las Gemas del Guantelete del Infinito de los cómics Marvel a la altura del betún. Ya que ella solita es capaz de convertir los objetos en oro, hacerlos invisibles, materializarlos (sea lo que sea eso) y hacerlos explotar. ¡¡¡Toma ya!!! ¡Muérete de envidia Thanos! 
Omicon: mitad robot, mitad mueble del IKEA.
Por todo ello El Abuelito está en el punto de mira de una peligrosa avanzadilla  extraterrestre liderada por el aterrador Barón Von Neckruch, un estupendo Agustín González con aún más mala leche de la habitual.

Agustín González haciendo un papelón.
Tras recibir cuatro nociones musicales de la Profesora Castañeta (Amparo Soler Leal) y tras ¿media hora escasa? de ensayo, Enrique, Ana y Los Coconuts se presentan al concurso de Radio Doble Z y pese a la durísima competencia lo ganan, en lo que sin duda es uno de los grandes pucherazos de la historia de la música. Porque si no, no se explica que su "Super Disco Chino" (que pese a lo pegadizo no deja de ser un jingle promocional) quede por encima de ese pedazo de tema de los Punkitos que es "Caca, culo, pedo, pis." Toda una sátira a la impostura y a la provocación de chichinavo con la que muchas bandas de los '80 salían a la palestra, o quizá simplemente la obra de un genial compositor aquejado de síndrome de Tourette. En fin...
Pepa Pipa: Una artista incomprendida.
Tras este enorme éxito, que lanza al estrellato internacional de manera fulgurante al dúo y sus comparsas, el Barón Von Neckrunch traza un plan de secuestro para tener con que chantajear al Abuelito y así poner al fin sus garras sobre la Piedra Mandarina. El plan, a lo precario de su ejecución, sale bien y el Abuelito tiene que ceder, aparentemente, a las maquinaciones del Barón. Afortunadamente Enrique nos muestra que no sólo es un magnífico interprete, si no que además es un héroe de acción de tomo y lomo y tanto él como Ana, Los Coconuts y La Profesora Castañeta consiguen escapar de las mazmorras en las que permanecían prisioneros de una manera, que para ser sinceros, sólo pudo salir bien porque estaba en guión.

Al final todo se resuelve con una sonrojante batalla entre las demoniacas fuerzas extraterrestres, Enrique, Ana y el ejercito personal del Abuelito ,que por supuesto  triunfan, y el Barón Von Neckruch no tiene más opción que huir a su planeta a bordo de su cohete espacial, prometiendo regresar para volver a ponerles las cosas difíciles a nuestros protagonistas en una segunda parte que nunca llegó a buen puerto.

Casi al final la película se descuelga con este inesperado guiño a The Rocky Horror Picture Show.

No le conviene pasar por alto a ningún papifriki que aunque por su argumento podría catalogarse de thriller de ciencia-ficción, Las Aventuras de Enrique y Ana es principalmente un musical y precisamente en su B.S.O. descansa gran parte del atractivo de la peli para nuestros peques. Temas como "Haz ruido", "¿Qué es un Coconut?", "Co-co-ua", "Abuelito" les alucinarán y a nosotros no retrotraerán a otros tiempos en los que no nos preocupaban las calorías de los bocatas de Nocilla.
 ¡Y es que Las Aventuras de Enrique y Ana es super, super-divertida de verdad!

lunes, 3 de febrero de 2014

Rol para los peques (I): Exploradores de Orión


¿Esto es un soldado Skrull o un Xungui muy cabreao?
En nuestro país no es muy habitual jugar con los niños al rol; vamos yo calculo que debe ser algo así como una millonésima parte de lo que lo es jugar con ellos al fútbol. ¡Así nos luce el pelo!

De hecho estoy convencido de que más de alguna de las madres con las que suelo coincidir en parque, estaría dispuesta a denunciarme al Servicio de protección de la infancia pensado que esto de jugar al rol con los niños es algo así como meterles en una secta de adoradores del Yog-Sothoth o incluso algo peor, que se yo... de David Bisbal.

Sin embargo, lo cierto es que jugar al rol aporta a muchos beneficios a los niños como el de desarrollar de una forma divertida Habilidades para la Vida reconocidas por la OMS como son: la empatía, el pensamiento creativo, el manejo de problemas y conflictos y la toma de decisiones. 

Pero no estamos aquí tanto para cantar alabanzas a una afición que tanto nos apasiona a los papifrikis, como para reseñar un juego estupendo para introducir a nuestros peques en ella. Se trata de EXPLORADORES DE ORIÓN, con el que David Muelas (Davader) ganó merecidamente la edición del año pasado del premio Rolero de Hierro.

Exploradores de Orión está pensado para ser jugado por toda la familia y combina una ambientación de ciencia-ficción con los cuentos infantiles en una mecánica de juego sencilla y participativa. En él los jugadores se meten en el papel de unos jóvenes cadetes de la Academia de Exploración Espacial a los que se les asignará misiones para hacer de la galaxia un lugar mejor en el que vivir.

Vale, Davader no es Miguel Ángel, pero sus dibujos le van al espíritu del juego como anillo al dedo.

Jugar a este juego es muy barato ya que sólo es necesario el manual del juego, que está publicado bajo una licencia Creative Commons y puede descargarse gratuitamente de aquí, una copia de la hoja de personaje para cada jugador, lápices (mejor si son de colores) y tres dados fudge. Seguramente ningún papifriki tenga problemas para hacerse con ellos y mucho menos ahora que el sistema FATE parece que vuelve a estar de moda en el mundillo rolero... De todas formas siempre se pueden fabricar con cartulina o simplemente utilizar 3 dados de 6 caras y hacer que -por ejemplo- el 1 y el 2 sean el símbolo positivo, que el 3 y 4 sean el blanco y que el 5 y el 6 sean el símbolo negativo.

Estos son mis dados fudge, me costaron 1,25€ y 7,87€ de gastos de envíos ¡¡¡Tócate los dados!!!


En mi opinión Exploradores de Orión tiene tres grandes aciertos:

En primer lugar que gracias a un par de tablas "¿Qué es lo que tienen que hacer?" y "¿Dónde sucede todo esto?" y con un poco de imaginación no hace falta tener nada preparado con antelación, lo cual es esencial para los papifrikis que andamos justitos de tiempo. Además, en el caso de que en algún momento nos quedemos en blanco podremos usar otra tabla del manual "Para animar las cosas  si al Director se le acaban las ideas" que como su nombre indica puede rescatarnos de ese lapsus y nos permitirá continuar pasándolo bien.

En segundo lugar está el hecho de que el autor ha tenido en cuenta que la frustración que se genera cuando se obtienen malos resultados en las tiradas de dados puede dar al traste con la diversión cuando los jugadores son niños. Así que en Exploradores de Orión la peor de las tiradas supone que el jugador consigue lo que pretendía pero con algunas consecuencias negativas no previstas.

Y en tercer lugar estaría la mecánica de narrativa compartida que conllevan las tiradas de dados, de tal forma que cuando un jugador lanza los dados para llevar a cabo una acción, es otro jugador el que tiene que describir lo que sucede en función del resultado de los dados.


Cuando le diga al peque que podrá usar su pistola de rayos lo va a flipar.

Otro apecto que también me ha gustado mucho es el sistema de recompensas que establece el juego. Lejos de crear pequeños jugadores saja-raja,
Exploradores de Orión premia la simpatía, la nobleza, el valor... y lo hace a través de medallas de verdad; bueno... en realidad son medallas de papel recortables para pegar en la ficha de personaje. Puede que a alguno de vosotros le parezca una chorrada, pero para un niño esto es muchísimo más guay que si se tratase de un cofre lleno de doblones de oro, la armadura de un Alto Señor del Caos, una espada mágica +1 o cualquier otra recompensa intangible en mundo real.

Y todo esto en 18 páginas de manual (otro gran punto a su favor) en el que además se incluyen las tablas, ejemplos de juego, la ficha del jugador y un montón de medallas para recortar y entregar a los jugadores a medida que vayan completando misiones. Vamos, una pequeña maravilla del rol made in Spain con la que sin duda crecerá la próxima generación de roleros.